O Gambito da Máquina: O que aconteceu na partida do século entre Kasparov e o computador?

partida xadrez homem e maquina – Garry Kasparov é considerado o melhor enxadrista de todos os tempos. Ele nasceu em 1963, no Azerbaijão, ex país da União Soviética. É um Grande Mestre do Xadrez e ex-campeão mundial. Ele obteve o maior Rating em Julho de 1999, com um número impressionante de 2.851 pontos. Além disso, Kasparov foi o jogador mais novo a se tornar campeão mundial de xadrez em 1985, quando tinha 22 anos na final do mundial. Este recorde só foi quebrado anos depois por um menino em 2002, Ruslan Ponomariov aos 18 anos.

Fotos AFP PHOTO / STAN HONDA e ADAM NADEL

Fotos AFP PHOTO / STAN HONDA e ADAM NADEL com apoio da Federação Internacional de Xadrez (FIDE) que foi fundada em 20 de Julho de 1924

 

O contexto da época

Para você entender esta concepção, primeiramente você tem que entender os conceitos da época. Os softwares para computadores estavam começando a ficar mais elaborados. Deste modo, muitos programadores faziam convites para grandes enxadristas para jogar seus softwares. Kasparov foi convidado muitas vezes para jogar contra alguns computadores e ganhava sempre tirava de letra. Até mesmo porque os softwares não tinham um detalhamento de IA. Era como Kasparov jogasse contra qualquer pessoa, como nós, que só sabemos mexer as peças do tabuleiro. Então era fácil demais.

Convite da IBM – A Partida da década Homem vs Maquina

As coisas mudaram, quando a IBM disse que fez o primeiro softwares jogador de Xadrez de verdade. IA pura, e não apenas um mexedor de tabuleiro. Atribuiu-se um Match a 6 partidas. O primeiro match foi realizado de 10 a 17 de fevereiro de 1996 na Filadélfia, Pensilvânia, e Kasparov venceu por 4-2.

Fotos AFP PHOTO / STAN HONDA e ADAM NADEL

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Poderia ter ficado só por aí, e Kasparov ter saído daquela sala extremamente feliz e ter se autodenominado para o mundo o supremo do Xadrez. Mas lá no fundo, no fundo, todos na época tinham, uma grande curiosidade sobre o que um computador poderia proporcionar como “jogador”. Muitos na época se perguntavam. “Será que algum dia o homem vai ganhar da maquina?” E este era um argumento que Kasparov fazia a ele mesmo. Será que no futuro teremos como ganhar dos computadores? Além disso, ele também queria ganhar dinheiro e aproveitar de sua fama, então aceitou a revanche.

 

A Revanche de 1997

No ano seguinte, dia 4 de maio de 1997 na cidade de Nova York. Era o Homem 1, Máquina 0, depois que o campeão mundial de xadrez Kasparov venceu a primeira partida da revanche no sábado. 

Segundo match, Kasparov já esta um pouco preocupado. Fotos AFP PHOTO / STAN HONDA e ADAM NADEL

Após este primeiro confronto, o Deep Blue 2.0 foi melhorado, e o time programadores da IBM aproveitaram a chance para reprogramar completamente a máquina, assessorados por mestres do Xadrez. A primeira versão do Deep Blue podia analisar 100 milhões de jogadas por segundo. Já sua versão melhorada aumentou essa capacidade para 250 milhões. Por conta desse “melhoramento”, na revanche, em 1997, Deep Blue 2.0 venceu o confronto por 3½–2½, no que foi chamado deo mais espetacular evento de xadrez na história“.

Galera se levanta como se fosse futebol. Cena idêntica você pode ver na série da Netflix o Gambito da Rainha. Fotos AFP PHOTO / STAN HONDA e ADAM NADEL

 

Momentos de tensão. Fotos AFP PHOTO / STAN HONDA e ADAM NADEL

O Gambito da Máquina

O Match segue, e com o Deep Blue 2.0. E incrivelmente Kasparov ganhou a primeira partida. Um pouco mais desestabilizado e tentando entender o modo de jogo da maquina (isso lhe custou muito caro). No 44º lance, da segunda partida. Um movimento executado pelo Deep Blue 2.0, confundiu totalmente Kasparov por ser absolutamente contra-intuitivo.

Era um movimento que não fazia parte de uma boa percepção de uma maquina, no qual, o único objetivo era ganhar, sem qualquer razão de ser. Não era estratégico, nem ofensivo e nem defensivo. Kasparov sabia que tinha a capacidade de calcular até 15 lances adiante. E, como não viu sentido naquele lance nº 44, incorretamente concluiu que o Deep Blue 2.0 estava sendo manipulado por alguém. E aí se desequilibrou emocionalmente pelo resto do match. Saiu no meio da partida totalmente desolado pelas ruas de Nova York. (Se você viu a série o Gambito da Rainha na Netflix, pôde observar que sair na partida, sem ao menos se despedir era comum naquela época.

 

Kasparov se levanta de raiva após batalha exaustiva contra o Deep Blue 2.0 – Fotos AFP PHOTO / STAN HONDA e ADAM NADEL

 

Kasparov acusando a IBM de trapaça

Esta 2a partida da revanche de 1997 acabou sendo o divisor de águas da disputa. Tudo por conta de um movimento feito pelo Deep Blue 2.0 ocorrido no 1o confronto da revanche de 1997. Mesmo vencendo, Kasparou ficou com uma pulga atrás da orelha.

Interferência humana

No contexto da época, não tinha-se noção de como a IA poderia chegar. O maior medo Kasparov era que nas partidas, houvesse interferência humana, e não estaria jogando com um computador 100%, isso o deixaria extremamente decepcionado. Ele temia que por trás do software estaria dezenas de especialistas em Xadrez, alterando uma jogada ou outra do computador. Isso o deixou maluco de raiva.

A resposta

Somente, em 2014, depois de 17 anos do confronto, os programadores resolveram falar sobre o mistério fosse revelado: foi um “bug” no software do supercomputador Deep Blue 2.0 que fez com que ele fizesse aquele movimento. O Deep Blue chegou a uma falha no código do programa e entrou em ‘loop’, uma condição em que o software fica rodando em círculos eternamente. Mas, como em qualquer programa bem feito, havia uma salvaguarda de segurança para casos de loop infinito. Se o módulo vigilante notasse que a execução tinha entrado em “abraço mortal”, soltaria um comando para o programa principal ordenando-o a fazer qualquer movimento válido de uma peça no tabuleiro, só para o jogo não empacar. Essa foi então a explicação do estranho lance 44.

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Gênio a nível de Computador

E o  mais inacreditável foi como Kasparov conseguiu saber que aquele movimento era um movimento inoportuno. Isso mostra a grande genialidade dele no Xadrez. Uma jogada que ele realmente conseguiu prever. Alguns comparam este feito como aquele conto de fadas “A Princesa e a Ervilha,” no qual a princesa dorme em cima de 15 colchões e embaixo tem uma ervilha e ela tem que advinha que havia uma ervilha ali para casar com o príncipe.

Muitos mestres disseram que o grande erro de Kasparov foi jogar incrédulo do software. E tentar descobrir a particularidade da maquina, se era mais agressivo, defensor.

PASSO A PASSO DA PARTIDA

(Garry Kasparov  vs A Maquina IBM Deep Blue 2.0 1997)

O Canal do Youtube Raffael Chess refez a partida para compreendermos melhor. Aqui você poderá ver a jogada polemica 44. Se voce gosta de Xadrez, a gente indica este canal que é muito bom.

https://youtu.be/QZMyJkrvwvo

 

O Canal Xadrez Brasil, também refez a partida. Também indicamos este canal par aos amantes do Xadrez.

 

Na época, houve quem desse pouco crédito à inteligência daquela máquina pelo fato de o jogo ser altamente matemático – ciência para a qual os computadores têm aptidão mais do que natural. Além disso, a derrota de Kasparov no segundo match é uma das maiores polêmicas do mundo do xadrez.

capa da veja de 1997 homem versus maquina cerebro contra computador

O Cérebro contra o Computador. Capa da Revista Veja de 1997

Naquela ocasião, o grande mestre acusou a IBM de ter trapaceado dizendo que jogadores humanos intervieram durante a segunda partida. A IBM se defendeu dizendo que os ajustes no programa e intervenções ocorriam somente entre uma partida e outra. Kasparov pediu os arquivos (printouts dos log files), porém a IBM se recusou a fornecê-los.

Na base de dados do computador havia mais de 700 mil partidas de Mestres e Grandes Mestres, porém quando Kasparov pediu à IBM algumas partidas jogadas pelo Deep Blue para que entendesse melhor seu oponente, o pedido foi negado. Kasparov pediu ainda um novo match, porém a IBM não teve interesse e aposentou o computador. Há um documentário de 2003 (Game Over: Kasparov and the Machine) que apresenta a possibilidade desta vitória ter sido combinada para elevar o valor das ações da companhia.

Em 2014, um documentário intitulado “The Man vs. The Machine” revela a verdade o que teria dado a vitória seria um erro de computador. O Deep Blue possuía em sua programação uma salvaguarda para evitar que entrasse em ‘loop’ (condição que leva um software a rodar em círculos eternamente), fazendo com que o sistema fizesse um movimento válido para a partida não ficar estagnada. O movimento nº 44, não foi interpretado como algo natural para os programadores, mas apesar de ser ilógico não ignorou as regras do xadrez e os mesmos descartaram ser algum problema grave. Kasparov (que tinha capacidade de calcular até 15 lances), ficou abismado com tal movimento e acabou interpretando como uma jogada de estratégia de uma mente avançada e superior à sua, levando-o nas partidas subsequentes a mudar completamente sua forma de jogar e sendo derrotado por isto.

Gol de Mão

Partida xadrez homem e maquina – Indignado com tudo, Kasparov afirmou que a IBM havia trapaceado, e chegou a citar o gol de mão feito por Maradona na Copa do Mundo de Futebol em 1986. De acordo com o enxadrista, houve interação humana no computador, o que ia contra as regras estabelecidas. Sem isso, seria impossível que a máquina tomasse uma decisão tão incoerente como jogada 44 ou o sacrifício de peça da última partida. A IBM na época afirmou que Deep Blue só sofria modificações nos intervalos e jamais durante um jogo.

Comparação Entre os 2 “Competidores” Tabela Wikipédia

À época do confronto, na página da IBM na Internet sobre o Deep Blue (www.chess.ibm.com), era possível encontrar uma curiosa comparação entre as táticas usadas por Deep Blue e por Kasparov, conforme tabela abaixo:

Características Deep Blue Kasparov Ref.
1. Deep Blue é capaz de examinar e avaliar até 200.000.000 jogadas por segundo. Kasparov é capaz de examinar e avaliar até 3 jogadas por segundo. [5]
2. Deep Blue tem pouco conhecimento de xadrez e uma enorme capacidade de cálculo. Kasparov tem um enorme conhecimento de xadrez e uma capacidade de cálculo um pouco menor.
3. Deep Blue é uma máquina, incapaz de sentimentos ou de intuição. Kasparov usa seu soberbo ‘feeling’ e intuição para jogar xadrez como um grande mestre.
4. Deep Blue conta com a orientação de uma equipe de 5 cientistas da IBM e um mestre de xadrez internacional. Kasparov conta com a orientação de seu técnico, Yuri Dokhoian, e sua paixão, que o motiva a jogar o melhor xadrez do mundo.
5. Deep Blue, no momento, não é um ‘sistema de aprendizado’. Desta maneira, não é capaz de usar inteligência artificial para aprender com seu oponente ou ‘pensar’ sobre a posição no tabuleiro. Garry Kasparov é capaz de aprender com seus erros e acertos, e se adaptar muito rapidamente.
6. Deep Blue não pode se esquecer, se distrair ou se intimidar com forças externas (como o famoso ‘olhar’ de Kasparov). Garry Kasparov é um competidor formidável, mas ainda assim é suscetível a fraquezas humanas como cansaço, tédio e perda de concentração.
7. Deep Blue é assombrosamente eficiente em resolver problemas de xadrez, mas é menos ‘inteligente’ que o mais burro dos seres humanos. Garry Kasparov é altamente inteligente. Ele é o autor de três livros, fala várias línguas, é ativo politicamente e é regularmente convidado a dar palestras em diversas conferências.
8. Quaisquer mudanças na maneira de jogar xadrez de Deep Blue devem ser feitas pelos membros da equipe de desenvolvimento, entre uma partida e outra. Garry Kasparov pode alterar a maneira como joga a qualquer momento, antes durante ou depois da partida.
9. Apesar de Deep Blue ser muito bom em avaliar posições de xadrez, não é capaz de avaliar as fraquezas de seu oponente. Garry Kasparov tem a habilidade de avaliar seu oponente, sentir suas fraquezas e tomar partido delas.
10. Deep Blue precisa conduzir uma extensa busca entre as jogadas possíveis para determinar o melhor movimento (o que não é tão mau quando se é capaz de avaliar 200 milhões de posições por segundo).” Garry Kasparov é capaz de determinar sua próxima jogada através de uma busca seletiva entre as posições possíveis.

 

Os maiores programa de Xadrez do Mundo

partida xadrez homem e maquina – Hoje, a evolução da IA para o Xadrez é nítido e óbvio, e é talvez algo que Kasparov não tinha como prever naquela época, ao abandonar aquela segunda a partida contra IBM.

Hoje as maiores pontuações de Rating para Softwares temos –  Com 3.587 pontos o Stockfish e em segundo o software Komodo com 3.419 pontosOra um ora outro. Rating que só tem a evoluir. Eles estão sempre em ,evolução e atualização a todo o momento. E estão longe de serem perfeitos. Lembrando que Kasparov tinha 2.851, um número altíssimo, mesmo comparando com os dias de hoje com estas máquina superpotentes. Por motivo de comparação a personagem fictícia Beth Harmon da série “O Gambito da Rainha”, terminou a série com 2.700 pontos. Pelos nosso cálculos a “Gambitá” estaria hoje na 36º posição do Ranking Mundial (FIDE). A recordista feminina mundial é Judit Polgar com 2.735 pontos. O recordista mundial é o norueguês Magnus Carlsen com 2.882 pontos (2014). O recordista brasileiro é Rafael Leitão com 2.592 pontos.

CURIOSOS? Estes são os maiores Mestres do Xadrez em ação atualmente – 2021 (FIDE)

1 Carlsen, Magnus NOR 2862
2 Caruana, Fabiano USA 2823
3 Ding, Liren CHN 2791
4 Nepomniachtchi, Ian RUS 2789
5 Vachier-Lagrave, Maxime FRA 2784
6 Aronian, Levon ARM 2781
7 Grischuk, Alexander RUS 2777
8 Mamedyarov, Shakhriyar AZE 2770
9 So, Wesley USA 2770
10 Radjabov, Teimour AZE 2765

 

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  • Curiosidades do Xadrez

NETFLIX (GAMBITO DA RAINHA)

Por Mídia Interessante com informações retiradas de FIDE – Federação Internacional de Xadrez, Rafael Leitão, BBC, Fóruns de Xadrez, Wikipédia, Site oficial do evento Chess IBM, Canais do Youtube Xadrez Brasil, Raffael Chess e Netflix.

 

https://rafaelleitao.com/o-homem-e-a-mquina-o-match-kasparov-x-deep-blue/

 

 

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